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ソニーグループはゲーム事業で1億アカウント超え!メタバースでどんな未来を描く?ソニーグループの注力領域とは!?

ソニーグループはゲーム事業で1億アカウント超え!メタバースでどんな未来を描く?ソニーグループの注力領域とは!?
📘 この記事で分かる事!

💡 ソニーグループはエンタテインメント事業、モビリティ、メタバースの3つを注力領域としている。

💡 ゲーム事業ではPSNの月間アクティブユーザー数が1億を超え、今後も強化していく方針を発表した。

💡 メタバースでは、リアルタイムレンダリング技術を活用し、新しいエンタテインメント体験を提供していく予定である。

それでは、ソニーグループの注力領域について詳しく見ていきましょう。

ソニーグループの注力領域

ソニーグループのエンタテインメント事業は、ゲーム事業、音楽事業、映画事業の3つから構成されています。

🔖 関連記事の要約!ソニーはメタバースとモビリティで成長する。新経営方針

公開日:2022/05/19

ソニーはメタバースとモビリティで成長する。新経営方針

✅ ソニーグループは、メタバースとモビリティを中心とした「感動空間」での新エンタテインメント創出を経営目標として掲げ、エンタテインメント3事業(ゲーム、音楽、映画)の強化と、10億人とつながるDTC(Direct-to-Consumer)戦略を進めていく方針を発表しました。

✅ 具体的には、ライブサービス強化、ゲームIPを活用した映画・テレビ番組展開、メタバースとモビリティの融合による新しいエンタテインメント体験の創出などを推進していきます。

✅ 特に、メタバースにおいては、リアルタイムを中心とするゲームレンダリング技術を活かし、ゲーム、音楽、映画が交差するライブネットワーク空間を実現することで、ソーシャル空間とライブエンタテインメント空間の融合を目指します。

さらに読む ⇒Impress WatchImpress Watch出典/画像元: https://www.watch.impress.co.jp/docs/news/1410115.html

ゲーム、音楽、映画と幅広い分野で、革新的な取り組みを続けているんですね。

ソニーグループは、2022年度の経営方針説明会で、エンターテインメント関連事業、モビリティ、メタバースの3つを注力領域として発表しました。特にゲーム事業では、PSN(PlayStation Network)を軸にPS4・PS5のビジネスを繋ぎ、安定的な利用者数を確保しています。PSNの月間アクティブユーザー数は1億アカウントを超え、今後も戦略的買収などを通じて、ファーストパーティー開発能力の強化を図る予定です。映画・音楽事業においては、プラットフォームを所有する代わりに、アーティストやクリエイターとの連携を強化し、コンテンツ制作への投資を積極的に行います。この分野における投資は、AI技術の活用にも重点を置かれ、人材への投資が最優先事項とされています。今後の成長領域として、モビリティとメタバースにも注力していくことを表明しました。モビリティにおいては、2022年3月にホンダと提携し、2025年までにEV市場への参入を目指しています。メタバースについては、具体的な展開戦略は明らかになっていませんが、新たなビジネス機会の創出に期待が寄せられています。

さすがソニー!どんどん新しい事業に参入していくんだな。

うん、PSNのユーザー数が多いのは、やっぱり人気ゲームが多いからよね。

メタバースってよく聞くけど、どんなものなの?

クリエイティブエンタテインメントカンパニーとしてのソニー

クリエイティブエンタテインメントカンパニーとしてのソニー、注目ですね。

🔖 関連記事の要約!ソニー会見の目玉はTVではなく゛クリエイター゛。技術でユーザーと制作者つなぐ

公開日:2019/01/08

ソニー会見の目玉はTVではなく゛クリエイター゛。技術でユーザーと制作者つなぐ

✅ ソニーはCES 2019で、コンテンツ重視の゛クリエイティビティ゛をテーマに、クリエイターとユーザーを繋ぐ高品質なコンテンツ体験を提供するビジョンを打ち出した。

✅ 特に、PlayStation 4の好調な販売実績や映画・アニメーションにおけるIPの重要性を強調し、ソニー・ピクチャーズ エンタテインメントが制作したヒットコンテンツを紹介した。

✅ さらに、最新のテクノロジーを活用したアニメ表現や、クリエイターの意図を忠実に再現するMASTER Seriesの8K液晶テレビ「Z9G」や有機ELテレビ「A9G」などを発表し、クリエイターの可能性を拡大する取り組みをアピールした。また、映画『スパイダーマン:スパイダーバース』の製作チームや音楽プロデューサーのファレル・ウィリアムスをゲストに迎え、ソニーの技術がコンテンツ制作にどのように活かされているのかを具体的に示した。

さらに読む ⇒AV WatchAV Watch出典/画像元: https://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1163631.html

ソニーは、クリエイターとユーザーの双方に魅力的な体験を提供していますね。

ソニーグループ株式会社・取締役代表執行役会長CEOの吉田憲一郎氏は、CES2024において、「クリエイティブエンタテインメントカンパニー」としてエンタテインメントに注力した展開を行っている。吉田氏は、ソニー創業者である盛田昭夫氏が1990年にCESの基調講演で「CESはクリエイティブ・エンターテインメント・ショウと名を変えてはどうか」と話していたことを発見したと述べている。ソニーは、音楽、アニメ、ゲームといった知的財産(IP)を活用し、エンタテインメントを通して感動を届けることに力を入れている。吉田氏は、シネマカメラやヘッドホンなど、クリエイターに貢献できるハードウェアを開発することで、感動を提供していく考えを示している。また、音楽、アニメ、ゲームといった分野におけるコミュニティ形成にも力を入れており、それぞれに特化したエンタテインメント体験を提供することで、顧客とのつながりを深めていく。ソニーは、時代に合わせてエンタテインメントへの取り組みを進化させており、現在ではクリエーション側に注力することで、より多くの感動を届けることを目指している。吉田氏は、ソニーグループ全体としての連携を重視し、「ワンソニー」という統一性を維持しながら、それぞれの事業が独立した存在として、クリエイティブコミュニティに貢献していくことを目指している。

ソニーは、やっぱり技術力が高いんだな。

映画『スパイダーマン:スパイダーバース』は、私も見たけど、本当に素晴らしい作品だったわ。

クリエイターって、すごいなぁ。

ソニーの歩み

ソニーの歴史は、革新的な技術とM&Aの歴史ですね。

🔖 関連記事の要約!ソニーの米映画会社買収~スナップアップ投資顧問
ソニーの米映画会社買収~スナップアップ投資顧問

✅ ソニーによるコロンビア映画買収は、映画プロデューサーのピーター・グーバーとジョン・ピーターズを経営トップに迎え、多額の投資や買収が行われたが、経営者の私物化や乱脈経営が問題視された。

✅ グーバーとピーターズは、ヒット作「バットマン」を手がけるなど実績のあるプロデューサーだったが、実際に「レインマン」のメインプロデューサーはマーク・ジョンソン氏であり、彼だけがアカデミー賞受賞のスピーチを行った。

✅ ジョン・ピーターズは、美容師から女優バーブラ・ストライザンドの恋人になり映画業界に進出し、プロデューサーとして成功を収めたが、わずか1年3か月でCEOを辞任し、素行不良も指摘された。

さらに読む ⇒アカデミー賞【歴代の一覧&2025年】アカデミー賞【歴代の一覧&2025年】出典/画像元: https://eigaz.net/investment/sony.php

コロンビア映画買収は、ソニーのエンタテインメント事業において重要な転換期だったんですね。

ソニーは、1946年に創業された日本の代表的な企業であり、世界初の製品を生み出し、世界的な企業へと成長しました。80年代後半には、CBSレコードとコロンビア・ピクチャーズの買収など、積極的なM&Aを行い、世界最大のレコード会社へと成長しました。これらの買収は、ソニーのソフト戦略と現地化・国際化戦略の一環として行われましたが、米国の一部からは「ソニーは米国の魂を金で買った」と批判され、日米摩擦の火種となりました。その後も、ソニーは世界を舞台に数多くのM&Aを行い、現在では1300社以上の子会社、100社以上の関連会社を抱える巨大グループ企業に成長しています。

ソニーは、世界中の企業を買収して大きくなったんだな。

日米摩擦の火種になったって、すごい話ね。

今は、そんなことないんじゃないの?

ソニーの成長戦略

ソニーの成長戦略、注目ポイントですね。

🔖 関連記事の要約!Vol.06 「メタバース プロダクション」の見せるバーチャルプロダクションの未来像シネマトグラファー小林基己の視点
Vol.06 「メタバース プロダクション」の見せるバーチャルプロダクションの未来像シネマトグラファー小林基己の視点

✅ 東北新社、電通クリエーティブX、電通クリエーティブキューブ、ヒビノの4社による共同プロジェクト「メタバース プロダクション」がUnreal Engine 5(UE5)を用いた撮影テストを実施した。

✅ UE5の新しい機能「Nanite」と「Lumen」はバーチャルプロダクションにおいて画期的な進化をもたらす。Naniteは高精細モデルをリアルタイムに処理し、LODの設定を自動で行う技術。Lumenはレイトレーシングをリアルタイムで行う技術で、調整したライトの反応をその場で確認することができる。

✅ これらの技術は、InCameraVFXにおいて実写とCGの連携をよりスムーズにし、撮影現場の効率化と表現の幅を広げる可能性を秘めている。

さらに読む ⇒PRONEWS : 動画制作のあらゆる情報が集まるトータルガイドPRONEWS : 動画制作のあらゆる情報が集まるトータルガイド出典/画像元: https://jp.pronews.com/column/202301181200363035.html

UE5を使った撮影テスト、今後のバーチャルプロダクションの進化に期待ですね。

ソニーは2024年度経営方針説明会で、クリエイションの強化とIP価値最大化を軸とした成長戦略を発表しました。会長CEOの吉田憲一郎は、コンテンツ、プロダクツ&サービス、半導体の3つのビジネスレイヤーにおける『クリエイションシフト』を説明。特にCMOSイメージセンサーやゲームエンジンを活用した『リアルタイム・クリエイション』への注力を強調し、クリエイティビティを支援していく姿勢を示しました。社長COO兼CFOの十時は、長期ビジョン『CreativeEntertainmentVision』のもと、IP価値最大化と技術基盤強化により成長を目指すと説明。エンタテインメント事業のグループシナジー強化、金融事業の自立化、クリエイションを支える半導体への投資など具体的な取り組みを挙げました。

ソニーは、やっぱり先を見据えた戦略を立ててるんだな。

クリエイションシフトって、どういうこと?

ソニーって、いろんな分野に進出してるんだね。

リアルタイム・クリエイション

リアルタイム・クリエイションは、ソニーの注力分野ですね。

🔖 関連記事の要約!ソニー、゛グローバルシャッター機能゛搭載のCMOSセンサーを開発

公開日:2018/02/13

ソニー、゛グローバルシャッター機能゛搭載のCMOSセンサーを開発

✅ ソニーは、画素並列A/D変換によるグローバルシャッター機能を搭載した、裏面照射型CMOSセンサーを開発しました。

✅ 従来のカラムA/D変換では発生していたフォーカルプレーン歪みを解消し、全画素同時に露光したアナログ信号をデジタル変換することで、高速な動きを捉える際に発生する歪みを抑えます。

✅ この技術により、デジタルカメラやスマートフォンの電子シャッター撮影において、動きの速い被写体の歪みを抑え、より鮮明な画像を撮影することが可能になります。

さらに読む ⇒デジカメ Watchデジカメ Watch出典/画像元: https://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/1106138.html

グローバルシャッター方式のイメージセンサー、画質が向上するんですね。

特にリアルタイム・クリエイションでは、グローバルシャッター方式のイメージセンサーやゲームエンジンを活用し、画像の真正性検証、迅速な報道・制作、次世代ビジュアライゼーションなど幅広い分野での活用を推進するとしています。

ソニーは、やっぱり技術力が高いんだな。

グローバルシャッター方式って、どんなものなの?

すごい技術ね。

ソニーは、エンタテインメント事業を中心に、未来に向けて成長を続けていくことがわかりました。

🚩 結論!

💡 ソニーグループは、エンタテインメント事業、モビリティ、メタバースの3つを注力領域としている。

💡 ゲーム事業ではPSNの月間アクティブユーザー数が1億を超え、今後も強化していく方針を発表した。

💡 メタバースでは、リアルタイムレンダリング技術を活用し、新しいエンタテインメント体験を提供していく予定である。